Methodenkompendium: Demokratieerziehung an Schulen
Teil 2: Ansätze für soziales Lernen

Ansatz 2: Projekte zum handlungsorientierten Lernen – Nachnutzungsangebote

zum Start der Ansätze für soziales Lernen
Projekttage zu Themen des globalen und sozialen Lernens
Projekte zum handlungsorientierten Lernen
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Projekte zum handlungsorientierten Lernen

Erfahrung mit allen Sinnen – Schwerpunkt Medienpädagogik

Schon Mitte der 1970iger Jahre bekam die handlungsorientierte Medienpädagogik erprobte Ansätze und Konzepte. Die theoretische Basis hierfür lieferte besonders Baacke (1973). Eine differenzierte Darstellung der vielschichtigen Entwicklung seitdem ist bei Schorb (1995) zu finden.

Medienkompetenz wird verstärkt als Schlüsselkompetenz gesehen und soll besonders in der Schule gefördert werden.

Was bedeutete jedoch der Begriff Medienkompetenz?

Medienkompetenz ist die kompetente, selbstbewusste und verantwortliche Auswahl und Nutzung von Printmedien, analogen audiovisuellen Medien und digitalen Medien aller Art zur Unterhaltung, zur Information und Bildung und zur Artikulation und Kommunikation.

Dabei lassen sich wiederum verschiedene Kompetenzbereiche unterscheiden. Ein Aspekt ist die Fähigkeit, Gestaltungsformen sowie Inhalte von Einzelmedien und Mediensystemen wahrnehmen, analysieren, verstehen und bewerten zu können. Weiterhin ist im schulischen Kontext die Erkenntnis von Bedeutung, dass Medien für die Artikulation eigener Interessen genutzt werden können.

In diesem Arbeitsfeld geht es also vor allem darum, Medienangebote kennen zu lernen und diese sinnvoll auszuwählen und zu nutzen. Es geht um die Gestaltung eigener Medienbeiträge und um Formen der Präsentation und Verbreitung. Die Schüler sollen im Umgang mit den neuen Medien unter Begleitung durch die Medienpädagogen Medieneinflüsse erkennen und aufarbeiten.

Die Förderung von Medienkompetenz erfordert dementsprechend eine Unterstützung in all diesen Bereichen. Die übergreifenden Ziele medienpädagogischer Arbeit gelten auch für die jeweils „neuen“ Medien – wie derzeit Internet und Multimedia. Deshalb wird auch keine spezielle Internet- oder Multimediapädagogik benötigt. Erarbeitet werden müssen für die handlungsorientierten Medienprojekte jeweils Konzepte zur Nutzung für projektorientiertes Recherchieren, Kommunizieren, Kooperieren und Produzieren/Kreieren neben dem unterhaltungsorientierten Surfen und neben dem Verständnis, was Mediengestaltung bedeutet und ermöglicht. Für die produktive Medienprojektarbeit unter Einbeziehung der vorangestellten Schwerpunkte sind die Projekte auf die Aneignung spezieller Fähigkeiten ausgerichtet.

Die Schüler lernen durch ihr Handeln und die Nutzung der Technik, multimediale Informationsangebote aus unterschiedlichen Quellen auszuwählen, auf Echtheit und Vollständigkeit, Glaubwürdigkeit, Qualität und/oder Unterhaltungswert einschätzen und in Bezug auf ihre Relevanz zu bewerten und zu vergleichen. Eine Unterscheidung von Medienprodukten nach inhaltlichen, ethischen und gestalterischen Kriterien soll durch die Medienarbeit in das eigene Handeln der Schüler übergehen.

Produktive Medienarbeit ist heute ein intensiv betriebener Teilbereich und ein immer wichtiger werdender Weg der Medienkompetenzförderung im Rahmen eines handlungsorientierten, integrativen Arbeitsansatzes.

vgl. Baacke 1997, Thiele 1998 a

Ein integrativer Ansatz der Medienpädagogik beinhaltet dabei,

vgl. GMK 1995

Zugleich sollen bei diesem Ansatz aber eben auch das Eingehen auf „handlungsleitende Themen“ medienbezogener Aktivitäten, die Reflexion eigener Medienbiografie und -nutzung und die Medienanalyse und -kritik in ganzheitlichen Zusammenhängen und zugleich die Thematisierung medienpolitischer Fragen und einiger Bereiche der Medienforschung und der Mediendidaktik – natürlich in altersstufenangemessener didaktischer Reduktion und gemeinsamer Themenauswahl – nicht vernachlässigt werden. Eine wechselseitige enge Verknüpfung sollte immer wieder versucht werden.

So verstanden und realisiert, vereinigt produktive Medienarbeit authentische, multiple, soziale und instruktionale Kontexte, wie sie im aktuellen „Leitkonzept der Problemorientierung“ (BLK 1998, S. 14ff.) als Gestaltungsprinzipien für Lernsituationen empfohlen werden.

 

Vor 30 Jahren versprach eine reformorientierte Aufbruchstimmung im Bildungsbereich im Kontext der Einführung neuer Mediengeräte auch, „die Formen schulischen und außerschulischen Lernens durch Schülerpartizipation und Projektunterricht stärker zusammenzuführen. In einer Schule, die nicht nur Chancengleichheit gewährt, sondern die Spannung zwischen Aktualität und kulturellem Erbe, zwischen organisiertem Schulauftrag und individuellen Bedürfnissen und Interessen durch Öffnung nach außen und Konfliktbereitschaft nach innen zu ihrem Thema macht“ (Baakke 1992, S. 35). Dies wurde bisher nur in sehr geringem Umfang realisiert. Die Erhöhung von Selbständigkeit, Kritikfähigkeit, Kooperationsfähigkeit, Kommunikationskompetenz, Arbeitsmotivation, Lernbereitschaft usw. wird nicht zuletzt durch handlungsorientierte Medienprojekte gefördert.

Schüler aus allen Klassenstufen sollen mehr Verantwortungsbewusstsein für ihre Schule übernehmen und sich selbstständiger am Geschehen des Schulalltages beteiligen. Der Fokus des Projektes liegt auf der Förderung von Selbstständigkeit und Entwicklung der „Mitwirksamkeit“ im Schulalltag.

Die Schüler beschäftigen sich intensiv mit Eindrücken aus ihrer Schule, sammeln Momentaufnahmen und bereiten diese für eine interaktive Ausstellung auf. Die Teilnehmer des Medienprojektes stellen in dieser Präsentation die Schule aus ihrer ganz persönlichen Sicht vor und entdecken das alltägliche Umfeld mit Hilfe der neuen Medien. Die Ausstellung bietet eine Kommunikationsplattform, um die Erlebnisse und Eindrücke den anderen Schülern mitzuteilen.

„Nichts ist im Verstand, was nicht vorher in den Sinnen war“ (John Locke, Philosoph, Theorie des Sensualismus).

Die Theorie des Sensualismus ist eine aus England stammende Philosophierichtung, die alle Bewusstseinsinhalte aus Empfindungen bzw. Sinneseindrücken oder Wahrnehmungen ableitet.

Im Projekt steht die sinnenhafte Aneignung von sozialer Wirklichkeit im Vordergrund. In den Arbeitsphasen des Projektes erfahren die Teilnehmer Anwendungsmöglichkeiten, digitale Technik als Mitteilungs- und Ausdruckselemente einzusetzen. Über die Verbindung von traditionellen Gestaltungsformen und neuen Medien sollen interaktive Produkte angefertigt werden. Die Betrachter sollen über hörbare, sichtbare und fühlbare Gestaltungselemente aktiv das Thema der Projekttage erleben.

Literaturhinweise

 

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